意思決定の失敗事例をビジネスゲームで学ぶ----ケースとビジネスゲームの融合学習

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タイトル別名
  • 意思決定の失敗事例をビジネスゲームで学ぶ—ケースとビジネスゲームの融合学習
  • イシ ケッテイ ノ シッパイ ジレイ オ ビジネスゲーム デ マナブ : ケース ト ビジネスゲーム ノ ユウゴウ ガクシュウ
  • Learning Failures through Case Studies and Business Gaming
  • 主体的な学習を促す教育環境

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抄録

本論文は,ビジネス分野の学習法として確立されている2つの方法,ケーススタディとビジネスゲームを融合させた新しい学習システムについて報告する.この2つを融合させる目的は,ケースに記述された過去の実例をビジネスゲームで擬似的に再現し,この仮想環境の上で学習者がリアリティ感を持ってプレーすることにより,ケースのより深い理解が得られる効果への期待にある.本研究では意思決定の失敗例をビジネスゲームとして開発し,そのモデルの妥当性を評価する.具体的には,1980年代半ばから2002年頃までのわが国のビール業界におけるシェア獲得競争と経営意思決定のケースに基づき,1)「キリンビール」における経営意思決定を対象に,2) 4社が競争するビジネスゲームを実現し,3) ケースを学んだ被験者に対して実験プレーを実施し,4) ここで得られた結果からこの研究の効果的な適用範囲について考察する.

This paper presents a novel learning method for business management domains. The method is integrated with case studies from text materials and business gaming with computer assisted environments. The objectives of the integration are that 1) using computer assisted business games, we virtually reconstruct past management examples from written cases, 2) playing the game, learners experience the reality of management decisions among dynamic environments, and 3) the learners deeply understand the principles of the targeted cases. In this study, we focus on the issue whether they learn failures through a case and a game. We have implemented a business game based on the famous case of market competitions of Japanese representative four brewery companies between mid-1980's and 2002. Using the game, we have carried out intensive experiments to evaluate the effectiveness of the method. The conclusion is that our integrated method is useful when they play a game to learn typical cases.

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