立体連結ゲームBridgetのプログラミング

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  • Programming for 3D connection game Bridget – Classical method revisited

抄録

英国の立体型連結ゲームBridget(ブリジット)は競技してみると予想外に奥深い.両者それぞれテトロミノの駒14個を交互に打ち,8x8の盤面の(上から見て)対辺同士を連結すれば勝利するゲームだが,手の分岐数が多いのと,形状の組合せを取り扱うのでプログラミングは比較的面倒である.BridgetはGPCC2019の問題にもなっており,2020夏のプロシンで対戦デビューをした.本稿では,深層学習や最新のGUIを使わない「古典的手法」のみで,定跡の半自動生成を含め,ある程度強いプログラムを開発したことについて報告する.

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