-
- NAKAO Kazumi
- Tokyo University of Foreign Studies
Bibliographic Information
- Other Title
-
- 遊びと言葉遊び : 言葉遊びから商品名・企業名へ
- アソビ ト コトバ アソビ コトバ アソビ カラ ショウヒンメイ キギョウメイ エ
Search this article
Abstract
Dans cet article, nous essayons de montrer que, si on suit Henriot d'après lequel le jeu est une attitude du sujet caractérisable par l'incertitude, la duplicité et l'illusion, cette attitude fait souvent défaut chez celui qui fait un jeu de mots. Car le jeu de mots que l'on rencontre dans le mot d'esprit, l'histoire drôle et autres jeux de langage est souvent produit avec une intentionnalité non-ludique ; flatter, ironiser, attirer l'attention, etc. On rencontre un cas exemplaire avec les noms de marque (càd. noms d'entreprise, de produits et de services, etc) construits sur un jeu sur et / ou avec les mots. Quoique exploitant au maximum les ressources que fournissent les jeux de mots, le concepteur de noms de marque cherche à capter l'attention du client éventuel et à faire mémoriser les noms, sans toutefois se placer lui-même dans l'attitude ludique son attitude manquant d'incertitude, de duplicité et d'illusion.
Journal
-
- Bulletin d'Etudes de Linguistique Francaise
-
Bulletin d'Etudes de Linguistique Francaise 44Suppl (1), 103-111, 2010
SOCIETE JAPONAISE DE LINGUISTIQUE FRANCAISE
- Tweet
Details 詳細情報について
-
- CRID
- 1390001205769804800
-
- NII Article ID
- 110009851570
- 40017220970
-
- NII Book ID
- AN00220219
-
- ISSN
- 24320668
- 02868601
-
- NDL BIB ID
- 10774527
-
- Text Lang
- ja
-
- Data Source
-
- JaLC
- NDL
- CiNii Articles
-
- Abstract License Flag
- Disallowed