高等教育におけるゲームの活用と効果―経営教育における実践とその省察―

書誌事項

タイトル別名
  • The Practical Use and Effects of Games in Higher Education―Gaming and Ensuring the Reflection in Management Studies―
  • 依頼論文 高等教育におけるゲームの活用と効果--経営教育における実践とその省察
  • イライ ロンブン コウトウ キョウイク ニ オケル ゲーム ノ カツヨウ ト コウカ ケイエイ キョウイク ニ オケル ジッセン ト ソノ ショウサツ

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説明

<p>経営学は現実社会に深く関わりを持つ実践的な要素を持つ学問である.高等教育でこのような分野の授業を行う場合,ゲームの採用は有効である場合が少なくない.なぜなら,ゲームは学習者に「意思決定」と「仮説・検証」を求め,講義で学んだ知識を主体的に活用する機会を提供するため,相乗効果が期待できるからである.</p><p>本稿では,高等教育におけるゲームの活用について,筆者の実践を紹介するとともに,より効果的な活用方法を考察するため,指導方法と学習効果との関係について,経営教育の観点から考察を試みた.特に,ゲームを通じた学びは,シミュレーションゲームでの経験に意味づけ(=概念の形成)が行われることによって成立するものと考える.この概念形成は,ゲーム・プレイの最中から省察を通じても行われるが,さらにプレイ後に連続して行われる学習を通じても行われる.それらが高度なレベルで行われることが,高等教育においてゲームを活用する意義につながると考える.よって,ゲームを取り入れた教育のポイントは,概念形成・法則発見への導き方であり,その概念形成に必要な情報提供の仕方とタイミングに留意することが重要である.講義とゲームを用いた演習との連携は,そのような観点から設計される必要があり,さらに,参加者同士の学習サイクルが自律的に回転するような仕組みと,バックアップを適切に行うこと,ゲーム後の学習スケジュールを適切に計画することも重要である.</p>

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