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  • Le jeu de mots face à l'activité ludique : des jeux de mots aux noms de marque
  • アソビ ト コトバ アソビ コトバ アソビ カラ ショウヒンメイ キギョウメイ エ

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抄録

Dans cet article, nous essayons de montrer que, si on suit Henriot d'après lequel le jeu est une attitude du sujet caractérisable par l'incertitude, la duplicité et l'illusion, cette attitude fait souvent défaut chez celui qui fait un jeu de mots. Car le jeu de mots que l'on rencontre dans le mot d'esprit, l'histoire drôle et autres jeux de langage est souvent produit avec une intentionnalité non-ludique ; flatter, ironiser, attirer l'attention, etc. On rencontre un cas exemplaire avec les noms de marque (càd. noms d'entreprise, de produits et de services, etc) construits sur un jeu sur et / ou avec les mots. Quoique exploitant au maximum les ressources que fournissent les jeux de mots, le concepteur de noms de marque cherche à capter l'attention du client éventuel et à faire mémoriser les noms, sans toutefois se placer lui-même dans l'attitude ludique son attitude manquant d'incertitude, de duplicité et d'illusion.

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