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- 中尾 和美
- 東京外国語大学
書誌事項
- タイトル別名
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- Le jeu de mots face à l'activité ludique : des jeux de mots aux noms de marque
- アソビ ト コトバ アソビ コトバ アソビ カラ ショウヒンメイ キギョウメイ エ
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抄録
Dans cet article, nous essayons de montrer que, si on suit Henriot d'après lequel le jeu est une attitude du sujet caractérisable par l'incertitude, la duplicité et l'illusion, cette attitude fait souvent défaut chez celui qui fait un jeu de mots. Car le jeu de mots que l'on rencontre dans le mot d'esprit, l'histoire drôle et autres jeux de langage est souvent produit avec une intentionnalité non-ludique ; flatter, ironiser, attirer l'attention, etc. On rencontre un cas exemplaire avec les noms de marque (càd. noms d'entreprise, de produits et de services, etc) construits sur un jeu sur et / ou avec les mots. Quoique exploitant au maximum les ressources que fournissent les jeux de mots, le concepteur de noms de marque cherche à capter l'attention du client éventuel et à faire mémoriser les noms, sans toutefois se placer lui-même dans l'attitude ludique son attitude manquant d'incertitude, de duplicité et d'illusion.
収録刊行物
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- フランス語学研究
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フランス語学研究 44Suppl (1), 103-111, 2010
日本フランス語学会
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詳細情報 詳細情報について
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- CRID
- 1390001205769804800
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- NII論文ID
- 110009851570
- 40017220970
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- NII書誌ID
- AN00220219
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- ISSN
- 24320668
- 02868601
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- NDL書誌ID
- 10774527
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- 本文言語コード
- ja
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- データソース種別
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- JaLC
- NDL
- CiNii Articles
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- 抄録ライセンスフラグ
- 使用不可