大学生アスリートを対象とした価値を考えるゲーミフィケーションの効果

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タイトル別名
  • ダイガクセイ アスリート オ タイショウ ト シタ カチ オ カンガエル ゲーミフィケーション ノ コウカ
  • Effects of a value-based gamification for college student athletes

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抄録

type:Article

本研究では,大学生アスリートを対象として,自らの価値を考えるプログラムを実施した。具体的には,相手の価値を予想して当て合うゲームを試作し,そのゲームの効果を検討した。多様な種目に取り組む14名の大学生アスリートを対象にプログラムを実施した。ゲームの恩恵として「他者の価値に触れて自らの価値を考えた」など11のカテゴリに集約された。一方,改善点は,5つのカテゴリに集約された。本研究から,大学生アスリートは,他の大学生アスリートとの対話の中で,自らの価値を考えると示唆された。

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